sábado, 2 de junio de 2012

Pasajera en trance



Es el nombre del relato digital grupal del grupo 2 de Prácticum: Narrativa Digital del curso 2011 - 2012. Cuenta la historia de la joven Pepita, quien tras terminar bachillerato, no sabe qué seguir estudiando. Plantea en un primer lugar 6 opciones distintas, que corresponden a los deseos e inventiva de las creadoras del relato:

  - Pepita estudia Biología (Opción creada por mí)
  - Pepita estudia LADE +Derecho
  - Pepita estudia Psicología
  - Pepita estudia Formación Profesional
  - Pepita se pone a trabajar
  - Pepita sigue indecisa

Los caminos se abren y se ofrece al lector la posibilidad de continuar el relato a su antojo, explorar todas las posibilidades... Incluso podemos tener interacción con la protagonista en las redes sociales o aconsejándola en foros de Internet.

¿Quieres conocer algunos datos que te animen a la lectura participativa? Os presento la opción Biología, por ser la que  mejor conozco al ser "de cosecha propia":

Primero os presento a los personajes:

  • Pepita: la protagonista. 
  • Felisa y Roberto: sus padres. 
  • Nieves: estudia la misma carrera y está en la misma residencia. Vaga, fiestera y en ocasiones desconcertante. 
  • Fernando: estudia la misma carrera y está en la misma residencia. Tímido, misterioso, inquietante. Tiene una extraña fijación con Nieves. Oculta un gran secreto. 
  • Víctor: Inteligente, culto, amable, paciente... no muy hábil para decir lo que siente. Es muy trabajador y estudioso. 
  • Susana: hermana melliza de Víctor. Se parece mucho a su hermano, física y mentalmente. 
  • Marcos: guaperas vaguete y fiestero. Le encanta estar rodeado de chicas aunque tiene una clara preferencia. Tiene dinero pero no hace alarde. 
  • Manuel: la sombra de Marcos. Lo poco que se sabe de él es que le gusta Nieves y al final de la historia se revela otro dato interesante. 

La historia tiene muchos caminos y cuatro finales posibles:

  • Si Pepita en algún momento decide ir caminando sola por la noche hasta la residencia en lugar de ir en taxi, le atropellará un coche y aunque se recuperará, no querrá volver a Altavia. 
  • Si Pepita va por buen camino y decide estudiar, terminará acercándose a Víctor y le irá bien en los estudios. 
  • Si Pepita va por mal camino y decide arrepentirse, sacará malas notas, pero lo recuperará y conocerá un poco más a Víctor (quien le dará clases particulares para mejorar). 
  • Si Pepita va por mal camino y reincide, terminará saliendo con Marcos y con casi todo el curso para septiembre. No sabrá si continuar estudiando o no. 

En cualquiera de las tres últimas opciones, Pepita conocerá el gran secreto que oculta Fernando. Y aunque no le juzgue directamente, le expresará su opinión. Su sinceridad les unirá.

Visita el relato: https://sites.google.com/site/narrativagrupodos2012/

Maravillas en el ciberpaís de Alicia


1. Argumento breve

La historia está basada en el cuento de Alicia en el país de las maravillas, donde se sugerirá a la protagonista que explore distintos caminos. La página principal nos lleva por 5 rutas distintas. 

Si hacemos click en la especie de borrador marrón que hay en la parte superior, vamos a un apartado denominado "Cajón de-sastre". Ahí encontramos un cajón muy pixelado que nos lleva a dos sitios. Uno es un corcho donde vemos conversaciones que los autores han tenido durante la realización del relato, y el otro tiene varios contenidos: una presentación en Prezi cuyo texto en ocasiones se ve mal, debido al color de fondo, que contiene videos e imágenes; más conversaciones, imágenes para crear a la posible Alicia, un poema, y texto que nos permite continuar el relato por diferentes sitios.

Si hacemos click en la Alicia tumbada, veremos un cuadro de colores estilo Andy Warhol con la cara de Alicia. Si por el contrario hacemos clic en la Alicia que está de pie, veremos una serie de vídeos con noticias ficticias sobre Alicia, como que es transexual o víctima de la violencia de género. La opinión acerca de esto me la reservo para luego.

Si hacemos click en la piedra de colores accederemos a un texto y un montón de botellas que dicen "bébeme", donde podremos encontrar más textos. Y si vamos a la fotografía de los Sims 1 accederemos a un texto algo inspirado en el mito de la caverna de Platón.

2. Tipo de navegación

No lineal y un poco caótica. Acostumbrados a la navegación lineal y a los relatos más o menos estructurados, en ocasiones se tiene la sensación de estar ante algo sin sentido, o cuyo sentido es tan abstracto que no se logra comprender fácilmente.

3. Interfaz

De primeras no es muy intuitiva, hay que meterse varias veces y cargarse de paciencia para leer el relato. Pero se pueden acabar viendo los caminos tras estar un rato trasteando en la historia.

4. Nivel de interactividad

Se hace referencia al término "emilector" al principio del relato, pero sinceramente, no entiendo muy bien la historia y no sabría como continuarla, ni como hacer que mi aporte fuera visible.

5. Convergencia de medios e integración de lenguajes

El relato es bastante completo y tiene recursos muy originales, como los vídeos (especialmente los telediarios), imágenes variadas... tiene texto, en ocasiones extenso. Hay que reconocer que tiene elementos muy interesantes e inspiradores.

6. Modelos de comunicación

¿Bidireccional? Si supiera como aportar algo ya lo diría, pero me da la impresión de tener escasa interactividad.

7. Tipo de estructura

Da toda la impresión de tener estructura cerrada, aunque si supiera como hacer aportes no podría considerarla de tal modo.

8. Teoría del aprendizaje subyacente

Me parece tan surrealista y necesitada de paciencia e interpretación mental, que sólo la puedo considerar cognitista. Buen proceso mental hay según que caminos se escojan.

9. Posibilidad de construcción de conocimiento

En cuanto al conocimiento que mi mente construya tras ver el relato, solo puedo decir que es escaso y que hace salir humo de las orejas. En cuanto a lo que yo pueda construir y aportar, no me ha quedado demasiado claro, quizá culpa mía.

10. Otros aspectos

El relato no es demasiado atractivo, para mí es muy surrealista y no comprendo su mensaje ni su sentido ¿Crítica social? Podría ser, pero no me acaba de convencer. Felicito a sus autores especialmente por la cantidad de recursos empleados, y por darme ideas para futuros relatos.

martes, 22 de mayo de 2012

Interés educativo de los relatos digitales

El relato digital supone una innovación en dos vertientes: social y educacional. Aunque aun no se utilice demasiado como actividad académica, su uso resulta muy interesante por diversos motivos:

  • Medio de expresión
  • Forma de construcción de la identidad
  • Contribuye a la alfabetización digital
  • Toma de decisiones
  • Motivación (al utilizar una nueva tecnología)
  • Aprender a utilizar distintas herramientas y lenguajes
  • Forma de comunicación
  • Están al alcance de todos

El siguiente documento nos habla más extensamente del tema así como nos expone algunas experiencias realizadas:

Entrevista a Carme Gregori



Si nos informamos en Internet acerca de qué es un relato digital, nos encontraremos frecuentemente con el siguiente nombre: Carme Gregori Signes. Pertenece al departamento de Filología Inglesa y Alemana de la Universidad de Valencia. Muestra especial interés en los relatos digitales y su valor pedagógico. Asegura que contribuye a muchas competencias básicas: Tratamiento de la información y Competencia digital, Competencia en Comunicación lingüística...

Carme parece toda una personalidad, entendida en el tema de los relatos digitales. Sin embargo en el minuto 01:23 del vídeo, dice que el resultado de hacer un relato digital es un "mini-vídeo" en el que cada autor cuenta su historia. ¿Siempre es así? ¿El resultado de hacer un relato digital es siempre un vídeo? ¿Dónde queda la interactividad?

Posteriormente comenta que este tipo de narraciones cambian el paradigma académico, pues las aportaciones de las creaciones de los "no expertos" son objeto de estudio de quienes sí lo son. La verdad es que estoy muy de acuerdo con esta afirmación. Dice además,que el realizar un relato implica la puesta en práctica de distintas habilidades, lo que supone un reto.

Seguidamente comenta la situación de la educación digital en España. No está al mismo nivel que en otros países europeos pero se mantiene optimista al respecto.

Explica que existen dos vertientes, la académica y la social, dependiendo un poco del fin con el que se haga el relato y el contexto del mismo. Cree que sería muy necesario incorporarlo al currículo para que los alumnos lo aceptasen y lo vieran como una tarea normal, como puede ser una redacción.

Una frase muy interesante de la entrevistada "no hay un buen relato si no hay una buena historia detrás (...) crear una buena historia es difícil". No puedo estar más de acuerdo. He visto algunos relatos cuyo contenido deja mucho que desear, motivo por el cual no me parecen nada interesantes y no me incitan a la lectura. Creo que un relato digital debe ser atractivo. Si ya de por sí es dificultoso leer en una pantalla, si encima no nos engancha... poco hay que hacer. Añade Carme "una buena historia necesita entrenamiento". Ciertamente. Pero... ¿Acaso nos preparan para ello? ¿Sabemos cómo contar algo interesante? ¿Sabemos enganchar al lector? Opino que en ocasiones nos preocupa más la estética que el contenido. Vemos relatos con unos recursos gráficos muy interesantes, pero de contenido pobre.

Los relatos digitales pueden aportarnos muchas cosas, enriquecernos, al igual que los libros u otro tipo de publicaciones. Solo que es infinitamente más sencillo crear un relato y difundirlo en Internet, que escribir un libro y que nos lo publiquen. Los relatos digitales son una nueva forma de expresión que podríamos aprovechar, tanto en ratos de ocio o como recurso para distintos fines.

Ana


1. Argumento breve

Ana es una chica de 20 años que tiene una gran sensibilidad artística. Le gusta escribir, de hecho ha escrito algunos poemas que no ha enseñado más que a la gente de su entrono más cercano. Le gustaría escribir un libro antes de terminar los 21. Tiene amigos que comprenden y empatizan con ella en su gusto artístico, sin embargo su novio no parece comprenderla mucho.

2. Tipo de navegación

La historia se lee de forma no lineal. El camino que escogemos se corresponde con la actitud que queremos que tenga la protagonista para enfrentar la siguiente etapa, que puede ser positiva, insegura o perfeccionista. Además estos son tres rasgos que definen a Ana.

3. Interfaz

Muy intuitivo, es muy fácil de manejar. Solo tenemos que decidir qué actitud deseamos que tenga la protagonista para continuar la historia.

4. Nivel de interactividad

Nosotros elegimos el estado de ánimo y nos adentramos en la historia que la autora a escrito para ese estado concreto. Ofrece la posibilidad de acceder a distintos poemas durante la lectura mediante enlaces. Además nos da su correo electrónico para poder contactar con ella y ¿Aportar algo al relato?

5. Convergencia de medios

Supremacía del lenguaje escrito, sin duda. No hay imágenes, sonido... la lectura es un poco dificultosa ya que el texto está en blanco, el fondo tiene zonas claras y oscuras, y hace un poco de daño a la vista.

6. Modelo de comunicación

El modelo de comunicación es transmisivo, a pesar de que elijamos el estado de ánimo, no participamos en la redacción de la historia. Podemos contactar con la autora y supongo que hacer sugerencias o comentarios, pero no se sabe hasta qué punto permitirán modificar el relato.

7. Tipo de estructura

La estructura que plantea este relato es cerrada, aunque podamos dejar algún comentario en el correo que nos facilita la autora del relato.

8. Teoría de aprendizaje subyacente

Me parece complicado decidir la teoría de aprendizaje subyacente. Creo que podría ser conductista.

9. Posibilidad de construcción de conocimiento

No parece que exista la posibilidad de aportar nada ni de construir algo conjunto.

10. Otros aspectos

Es un relato sencillo de leer, no demasiado largo. La dificultad está en la fuente y fondo elegidos (que hacen insoportable mirarlo demasiado tiempo sin que haya que entrecerrar los ojos) y la escasez (ausencia) de párrafos, que hacen la lectura un poco pesada. Hay algunas frases demasiado largas, hecho en falta signos de puntuación y expresiones más claras y sencillas.



El aprendiz de detective


1. Argumento breve

El narrador te hace protagonista del relato: eres un detective que tiene que resolver el asesinato del doctor Smith. Para ello deberás investigar a los distintos personajes que pueden ser los posibles asesinos: la señora Smith, el mayordomo y el jardinero. 

2. Tipo de navegación

Se realiza siguiendo los caminos que cada uno se marca, pero todos conducen a un mismo fin (excepto las primeras páginas, alguna te lleva a un final prematuro). Eliges el camino para llegar al final, pero tus decisiones no condicionan un desenlace diferente.

3. Interfaz

Es sencillísimo, muy intuitivo y fácil de manejar. No se necesita un nivel de alfabetización muy alto y cualquiera podría acceder al relato sin problemas y llegar al final sin desesperarse.

4. Nivel de interactividad

La interactividad es escasa, simplemente elegimos qué pasos nos llevarán a un final predeterminado. No se puede añadir nada, ni complementar la historia... no se puede considerar que tenga un modelo de comunicación bidireccional.

5. Convergencia de medios e integración de lenguajes

Predomina el lenguaje escrito por encima de todo. No hay audio, vídeo, imágenes... solo un marco que adorna la historia en la que aparece una especie de rostro en blanco y negro.

6. Modelos de comunicación

Es casi unidireccional. Eliges qué camino te lleva al final, pero elijas lo que elijas llegas al mismo final. O te marchas de la historia (en el caso de las primeras páginas). Claro que después de echarte del relato y decirte que te dediques a cultivar melones, continuas la historia modificando tu camino. Pero acabas llegando a descubrir quién fue el asesino y porqué lo hizo.

7. Tipo de estructura

Cerrada. No se puede continuar la historia, ni modificarla... tampoco parece que se pueda contactar con el creador, simplemente conocer su nombre.

8. Teoría de aprendizaje subyacente

Recuerda un poco a la estructura del Gabriella digital, este último con un nivel de interacción mayor. Por ello indico que es conductista.

9. Posibilidad de construcción de conocimiento

Ninguna. A nivel de conocimiento no te aporta nada significativo ni te permite añadir nada.

10. Otros aspectos

A pesar de ser un relato sencillo, como puede haber miles, me gusta mucho lo fácil que se lee. Es muy asequible y no se pierde en enlaces surrealistas de contenido poco constructivo. Fue uno de los primeros relatos digitales que leí y me ayudó a comprender mejor el concepto de relato digital. Además de inspirarme una estructura para contar historias diferentes. Me pareció tan claro, simple y directo, que pienso que merecía la pena analizarlo.


miércoles, 16 de mayo de 2012

Un viaje interactivo



1. Argumento breve

Alice se ha ido a estudiar inglés a Nueva York el verano de 2010. Si queremos adentrarnos en la historia podremos ver la habitación en la que está residiendo. Algunos de los objetos que la habitación contiene nos permiten explorar distintas partes del relato como:
  • El reloj (nos habla de las cosas que tiene la protagonista colgadas en la pared como pósters, banderas...)
  • La televisión (nos lleva a vídeos de youtube)
  • El ordenador portátil (tiene vídeos de la familia)
  • Los 5 libros de la estantería (Nos lleva a publicaciones escritas, el diario de Alice, canciones de Nueva York...)
  • La flecha que está encima de la ventana (visita la ciudad, en concreto la Estatua de la Libertad).

2. Tipo de navegación

La navegación se realiza de forma no lineal. Nosotros elegimos que partes de la habitación queremos explorar primero y cuales después. No hay itinerario preestablecido.

3. Interfaz

Es muy intuitivo y sencillo de manejar. No se requieren grandes conocimientos ni tiene un lenguaje demasiado complicado. Sin embargo a pesar de maravillarme el aspecto gráfico, está hecho por alguien que maneja mucho y se nota, hay ciertas faltas de ortografía al principio que empañan la historia.

4. Nivel de interactividad

La interactividad que ofrece es la posibilidad de navegar a nuestro antojo y de enviar comentarios a los autores. Nada más. La historia está escrita y cerrada.

5. Convergencia de medios e integración de los lenguajes

Este relato es muy completo en cuanto a integración de recursos. Tiene texto, imágenes, vídeo, audio... a mi personalmente me ha encantado la música del disco con canciones de Nueva York. Acompaña la lectura y no molesta. En absoluto.

6. Modelos de comunicación

Se puede considerar que es casi unidireccional. Nosotros exploramos una historia ya diseñada por sus autores y lo poco que podemos aportar es nuestra opinión o un comentario.

7. Tipo de estructura

Considero que cerrada. No veo la forma de participar activamente en la historia.

8. Teoría de aprendizaje subyacente

Es difícil de determinar. No es constructivista en cuanto a que no podemos construir conocimiento, ni cognitivista, no me parece que esté especialmente orientada a que procesemos, analicemos o elaboremos significados. ¿Posiblemente sea conductista? La verdad es que no lo tengo muy claro.

9. Posibilidad de construcción del conocimiento

En principio no, aunque se pueden hacer comentarios.

10. Otros aspectos

La historia está muy bien montada, pero no me parece que tenga un argumento espectacular. El montaje es ideal, pero el contenido no lo es tanto. Sin embargo he de decir que me ha gustado bastante, tanto por la sencillez de su manejo como el diseño gráfico.



viernes, 11 de mayo de 2012

Radiografía de una pared



1. Argumento breve

El argumento de esta obra, ideada y diseñada por Roberto Aparici con la colaboración de Carlos Busón y Lucía Galli, no resulta sencillo de averiguar. La imagen principal (o portada), de la que se accede al resto de fotografías, es digna de película de terror. De hecho me inquieta tanto que he tenido que elegir otra foto para ilustrar un poco la historia.

El sentimiento que transmite la protagonista es tristeza absoluta, así como un odio u otro sentimiento que procesa y le hace tener esa mirada. ¿A que se debe ese gesto? ¿Que circunstancias le han rodeado para sentirse tanto abatida como desafiante?

Si exploramos la historia vemos fotografías de lo que seguramente fue su pasado, las cosas que le ocurrieron, o que le influenciaron para llegar al punto en el que se encuentra. Se me ocurren varias ideas:
  • El cuadro ovalado nos muestra como una especie de reconstrucción de su cara. ¿Podría hacer referencia a la construcción de su identidad en su época adolescente? En la foto siguiente aparece una Barbie y los pies de un Ken que se encuentran "sobrevolando" la muñeca. ¿Está por encima de ella? ¿Representa el novio que anheló y nunca tuvo? ¿Una figura paterna sin rostro? También aparece ella con un bañador. Muestra su cuerpo de forma natural. No hay poses, rellenos, pintura... ¿Significa que ella es consciente de su anatomía? ¿Quizá le disgusta? Desde luego no puede estar tranquila porque una nube se le está metiendo en el ojo... ¿Alguien la está fastidiando? ¿Los estereotipos?  ¿Su familia? A su lado, hay un enorme cuchillo que cuesta distinguir, manchado de líquido oscuro. En el fondo edificios. ¿Alguien a apuñalado su alma? ¿Su padre, la ciudad...? En la última imagen del cuadro ovalado hay un tren, gente cuya cabeza es una televisión. Excepto la de un hombre que va en silla de ruedas. ¿Significa que tienen la televisión en sus mentes? ¿Viven influenciados por ella? ¿Todos excepto los animales (el perro tumbado) o los que tienen otras preocupaciones más importantes (moverse hábilmente en una sociedad poco adaptada)? 
  • El cuadro rectangular a color de la parte superior, muestra una sucesión de imágenes que podrían contarnos una historia. Ella sentada con la cabeza gacha, la levanta y mira al frente, alguien se le acerca ¿Su madre? Van al campo y la hace fotos en bañador ¿Para qué? Quizá le gusta ir al campo... quizá allí nadie la juzga. Allí puede mostrarse con naturalidad, en la naturaleza. Las imágenes siguientes de las mujeres que parecen estar diseñando algo... me descolocan un poco. ¿Que hacen allí? ¿Ayudan a construir algo? ¿A reconstruir? ¿Quienes son?
  • El cuadro rectangular en blanco y negro que se encuentra justo debajo muestra un tronco de árbol en blanco y negro. En la siguiente fotografía aparecen las piernas ¿De la protagonista? Son más finas que el tronco de árbol. ¿Se compara con él? ¿Lo necesita? En las siguientes fotos aparece, primero, ella duplicada; después, cuadruplicada. ¿Acaso se está viendo desde fuera? ¿Se ha encontrado consigo misma? ¿Necesita verse con perspectiva para conocerse mejor? ¿Desde distintos ángulos o puntos de vista?
  • El cuadro rectangular pequeño en blanco y negro que está en la parte superior, nos muestra a ¿Su madre? Observando el cuadro ovalado. Después se la ve durmiendo, y en la mesilla tiene una foto de la protagonista de espaldas. ¿Esta ocultándose de su madre? ¿Porqué escoger una foto en la que tu hija te da la espalda? ¿Representa su actitud? ¿Acaso su relación se ha deteriorado por algún motivo? ¿La madre quizá no comprende a su hija y viceversa?
  • El cuadro rectangular a color de la parte inferior nos revela que el bañador es naranja. La siguientes fotos constituyen instantáneas de sus piernas. ¿Que le pasa con ellas? ¿Le disgustan? ¿Teme dejar de utilizarlas como el hombre en silla de ruedas del cuadro ovalado?
  • Por último el cuadro grande y rectangular muestra una serie de fotografías que podrían representar su entorno. Muestra una casa austera, precaria, antigua... que sin embargo está al lado de un lago bastante bonito. ¿Porqué una casa tan fea cerca de un lago tan bonito? ¿Acaso la casa representa el propio sentimiento? ¿Define a una persona? ¿Se compara la majestuosidad del lago con lo cutre que es la casa? ¿Acaso la protagonista se siente cutre? ¿Necesita estar cerca de algo bello aunque su vida no lo sea?


2. Tipo de navegación
Se realiza haciendo clic en las fotos, en el orden que consideremos. No hay un orden preestablecido, aunque la presentación de fotos que se encuentra detrás de cada cuadro sí está ordenada.

3. Interfaz
La verdad es que es sencillo de manejar. Está claro donde tienes que hacer clic y las opciones que tienes. No cuesta nada visionar el relato.

4. Nivel de interactividad
La interactividad consiste básicamente en escoger que presentación queremos ver antes o después. Poco más se puede hacer: visionar, interpretar...

5. Convergencia de medios e integración de lenguajes
Este relato es visual. Una fotografía que da acceso a muchas otras, No hay texto, lo que hace que la interpretación sea costosa. Tampoco hay audio, aunque se agradece. Si se hubiera escogido una música de "miedo" hubiera costado más ir pasando fotos por miedo a ver qué nos van a mostrar. 

6. Modelos de comunicación
Unidireccional. Seleccionar el orden en el que quieres ver las presentaciones digamos que no crea una bidireccionalidad demasiado fuerte como para que pueda ser considerado como tal.

7. Tipo de estructura
Cerrada. No se puede ampliar el relato, solo verlo una y otra vez buscando pistas para analizarlo. ¿Cuenta una sola historia? ¿Cuenta muchas? ¿Tantas como interpretaciones hagamos del mismo?

8. Teoría del aprendizaje subyacente
Aunque no construyas conocimiento al ampliar el relato, vas elaborando significados al analizarlo. Creando un relato en tu mente con las fotografías que has analizado y configurado como historia. Me parece cognitivista, casi sin duda alguna.

9. Posibilidad de construcción de conocimiento
En la medida en la que lo construyas en tu mente a través de las interpretaciones. 

10. Otros aspectos
El eercicio que se plantea al analizar las imágenes y darles significado me parece infinitamente más interesante que la interpretación que nos confirma un texto. Hace que este relato nos cuente tantas historias como podamos imaginar, no solo una. Depende de en qué situación nos encontremos al analizarlo (tristes, cansados, eufóricos...) tendremos quizá una historia nueva cada vez.

Relato: http://www.liberabit.net/narrativa/index10.html
Imagen: http://www.liberabit.net/narrativa/

jueves, 10 de mayo de 2012

Gabriella infinita


1. Argumento breve
La protagonista, Gabriella Ángel, está embarazada de su profesor de universidad, Federico. Quiere saber porqué ha desaparecido, para lo que busca pistas en la habitación de su amado. La historia se contextualiza en las calles de Santa Fe, Bogotá.

2. Tipo de navegación
Se realiza de forma no lineal, aunque existe un itinerario que conecta unas partes de la historia con otras.

3. Interfaz
No me parece intuitivo, creo que al principio se puede perder un poco la paciencia buscando e investigando.Cuenta con un mapa para poder orientarnos un poco.

4. Nivel de interactividad
El lector va explorando la narración marcándose su propio itinerario, pero se basa en el texto escrito por el autor, que no puede modificar. La música que complementa el relato se puede apagar si se desea.

5. Convergencia de medios e integración de lenguajes
Predomina el texto escrito, aunque acompañado de alguna imagen y un audio que dificulta un poco la lectura tranquila del relato.

6. Modelos de comunicación
Existe leve bidireccionalidad, el el sentido de que el lector va marcándose su camino, pero al estar este ya "pavimentado", poco más se puede intervenir. No se puede considerar que cumpla con un modelo EMIREC, es casi unidireccional.

7. Tipo de estructura
En principio considero que cerrada, aunque se pueden dejar comentarios a los creadores en el blog con ideas acerca del relato.

8. Teoría del aprendizaje subyacente
No podemos considerar que este relato sea constructivista, pues no se nos da la oportunidad de construir conocimiento. Probablemente sea conductista.

9. Posibilidad de construcción del conocimiento
Como ya he dicho con anterioridad, no existe esta posibilidad.

10. Otros aspectos
Considero que es un relato al que cuesta mucho acercarse, desde luego para explicar el concepto de relato digital no es el primero que escogería.

Relato: http://www.javeriana.edu.co/gabriella_infinita/principal.htm

viernes, 27 de abril de 2012

Videojuegos y relatos digitales

¿Podemos considerar que un videojuego es un relato digital? En caso de que la historia se construya existiendo interactividad sí. Pongo un sencillo ejemplo:

Inicio una partida al Age of Empires 3 (un juego que básicamente consiste en buscar recursos, crear una ciudad y derrotar al enemigo). El creador del videojuego seleccionó una personalidad para mis oponentes, según la cual deciden como gestionar la búsqueda de recursos, construcción y ataque. Yo por mi parte cojo una civilización, personalizo ciertas opciones, y busco recursos a mi antojo, construyo como quiero, y ataco cuando me apetece. Sin embargo tengo en cuenta que mi enemigo hará lo mismo que yo, por lo que debo ser rápida y hacer gestiones eficaces para defender mi pueblo.

¿Ha habido interactividad en la creación del relato (que sería la partida jugada)? Considero que sí. Pero también creo que estamos ante una interactividad asíncrona. El diseñador del videojuego lo creó hace ya años, y yo estoy jugando en un tiempo muy distinto. ¿Sería posible que existiera una interactividad sincrónica? En principio sí, con la opción de jugar en línea. ¿Cual de las dos es más interesante?

Por otro lado, los videojuegos nos pueden proporcionar material muy interesante para crear relatos digitales. ¿Como es esto posible? Además de la opción mencionada anteriormente, que sería jugar en línea, hay videojuegos que nos permiten extraer de ellos elementos audiovisuales (música, imágenes, vídeos...) que nos pueden servir como apoyo a un relato digital.

El videojuego Los Sims 2, nos permite crear un escenario, unos personajes, hacerles interactuar y poder hacer fotos o vídeos a lo que en ese momento están haciendo. Por desgracia no se puede jugar en línea, por lo que el material que extraigamos de ellos NO NOS SIRVE COMO RELATO, sino como apoyo audiovisual.

Voy a mostrar ahora un vídeo que hice hace años con el programa Windows Movie Maker, donde con vídeos de Los Sims 2, música, y texto escrito en un simple Paint, creé una historia que NO ES UN RELATO DIGITAL. Con ello solo pretendo enseñar como un videojuego nos puede aportar material interesante y personalizado. Esta historia está dividida en cuatro partes, ya que el programa Windows Movie Maker no me permitió plasmarla en un único archivo.

Parte 1:


Parte 2:



Parte 3:


Parte 4:


Como vemos, al margen del contenido de la historia creada, hay videojuegos que nos pueden dotar de elementos audiovisuales que nos permitan crear relatos (digitales o no, depende de lo que nos propongamos hacer con ellos). Imaginación al poder.

Como hacer un relato digital sencillo

Para crear un relato digital debemos utilizar un soporte. Un ejemplo sería un wiki, un documento alojado en Internet que muchas personas pueden editar y construir así una historia. También se podría crear un presentación de Power Point en un espacio grupal (o no), donde el autor vaya narrando una historia que continúa como el lector desea. Bastaría con comenzar una historia, llegar a un punto en que existan dos caminos para continuarla, y así sucesivamente para que el que esté realizando la lectura elija el camino. Para ello se crean hipervínculos que vayan dirigiendo la historia a viñetas concretas. Se podría proponer que en la última viñeta apareciera un correo electrónico donde el lector pudiera mandar un final escrito por él. Y que este fuera publicado en un espacio web.


Estas son formas quizá algo primitivas para crear este tipo de relatos, pero sirven para tener una idea aproximada. Antes de realizar una obra de arte todos debemos aprender a hacer bocetos. En estas historias se podrían incluir imágenes, vídeos, música... todo tipo de recursos audiovisuales que puedan hacer nuestra historia más atractiva.

Hay una cosa que debe quedar muy clara antes de proponer hacer un relato digital: debe existir interactividad. Que una persona cree un Power Point, un wiki, o un vídeo y lo cuelgue en Internet, NO SIGNIFICA QUE SEA UN RELATO DIGITAL. Hay que tener mucho ojo, ya que en Internet existen este tipo de historias y se consideran relatos digitales cuando no lo son.

¿Qué es un relato digital?

Cuando pensamos en un relato nos imaginamos un texto relativamente breve, de una extensión mayor que un cuento y menor que una novela. Si acudimos a famosas enciclopedias de Internet, nos darán la razón. Sin embargo al restringir este concepto únicamente a lo escrito, nos olvidamos de muchas otras manifestaciones que también pueden considerarse relatos: una serie de televisión, un partido de fútbol, el telediario... Tal y como indica Ángel Barbas: "Un relato no es algo exclusivo de la Literatura". Estos relatos son lineales y presentan la misma estructura: presentación, desarrollo y desenlace.

Frente a la narrativa convencional, existen relatos que corresponden a otra estructura. Además permiten establecer nuevas relaciones entre autores y lectores. En la narrativa tradicional: yo escribo, tu me lees. Otro ejemplo: el Sistema Educativo. Podemos ver como siempre se ha establecido el mismo relato pedagógico (clases presenciales donde se nos muestran una serie de conocimientos, libros de texto que pretenden enseñar una serie de contenidos ...).: yo te enseño, tú aprendes. Hemos sido educados de una manera concreta, y posiblemente no hayamos pensado en las implicaciones que esto ha tenido en nuestro pensamiento, creatividad, nuestra concepción acerca de como enseñar... ¿Existe otra forma de contar las cosas? ¿Es posible establecer una bidireccionalidad en este canal de comunicación? Por supuesto, de hecho si no, no sería comunicación.

Ahora pensemos ¿Cómo es posible que haya bidireccionalidad en un relato? ¿Como planteamos la interactividad? Una simple conversación entre dos o más personas ya es un relato construido bajo este punto de vista. O un relato que escriben varias personas a la vez donde cada uno continúa la historia como le parezca. Una herramienta casi imprescindible para ello es Internet. Permite que accedamos al relato desde cualquier ordenador con conexión y en cualquier momento. Sin que necesariamente tengamos que quedar con otros compañeros para que "nos pasen" el documento donde se está escribiendo dicha historia.

Un relato digital no es simplemente un texto colgado en Internet, o un vídeo. Según Ángel Barbas: "El relato digital implica también una forma de tratar romper la linealidad, de tratar de construir otro tipo de miradas, incluyentes, y que recojan la complejidad del mundo" Esto quiere decir que para que el relato digital exista, debe haber interactividad. ¿Cómo puede ser esta interactividad? Construyendo un relato en conjunto, permitiendo al lector que elija como desea continuar la historia convirtiéndose así en autor.... estamos hablando de un concepto bastante nuevo. Aun queda mucho por avanzar, pero será necesario que sea en esta dirección, no podemos olvidar el potencial de la narrativa.

"La narrativa es una forma invisible de construir y perpetuar el poder"  (Roberto Aparici)

jueves, 22 de marzo de 2012

Antecedentes de la narrativa digital

El ser humano siempre ha tenido la necesidad de expresarse y comunicarse. Empezó utilizando imágenes y la lengua oral, transmitiendo así relatos de generación en generación. Con el tiempo la aparición de la escritura permitió que la comunicación se diera de manera asincrónica y que los relatos pudieran almacenarse en un espacio físico distinto de la memoria. 

Fue la aparición de la imprenta lo que permitió la difusión de conocimientos, ya que permitía copiar obras con rapidez y reducir así la inversión en tiempo que suponía copiar una obra de forma manual. Casi todas las obras  narrativas presentaban una secuencia lineal, donde se iban presentando los acontecimientos cronológicamente, respetando el esquema planteamiento+desarrollo+desenlace.

En el siglo XX aparecieron autores que rompieron esa secuencia lineal en sus publicaciones escritas, como "Rayuela" de Julio Cortázar que se puede leer de forma seguida o leyendo los capítulos desordenados. También aparecieron libros de literatura infantil y juvenil donde el lector podía elegir su propia historia, tras comenzar una lectura lineal que en cierto punto se bifurcaba al poder elegir distintas opciones para continuar la historia.

Otra de las novedades de el siglo XX fue la posibilidad de digitalizar los documentos y la aparición de programas informáticos que permitían editar historias incorporando distintos recursos audiovisuales. Lo que dio origen a la narrativa digital.

En la actualidad contamos con muy distintas formas de leer y crear relatos, muchos de ellos creados en entornos digitales. En ellos podremos realizar una lectura lineal o no, dependiendo de la obra y de las intenciones del autor. Existe todo un mundo de posibilidades que se pueden explorar y que nos permitirán nuevas formas de expresión y edición.